Combate 4: Combatiendo

 Sobre el combate

En Aquelarre, el combate es uno de los momentos más importantes. Dependiendo de cada director de juego, entrar en combate supone un aliciente a la partida, o una tortura, dadas las reglas de juego. Es como todo, al final el sistema está sujeto a gustos e interpretaciones... 

Opiniones a parte, lo importante no obstante, es agilizar la dinámica de combate, en este caso a través de una herramienta VTT como Foundry e intentar reproducir lo más fiel posible cada combate con las reglas de juego.

SISTEMA FOUNDRYVTT

FoundryVTT dispone de objetos de tipo "combate", divididos en "turnos/asaltos" y en los que participan "combatientes".
El sistema de Aquelarre VTT, usa estos objetos y emplea la dinámica de combate de FoundryVTT. Por lo que es compatible con cualquier módulo orientado al combate del repositorio de Foundry.

TOKENS & COMBATIENTES

Un inconveniente que tiene el usar los combates de Foundry, es que es obligatorio usar Tokens.
Un Token puede representar la ficha del Personaje, o una "copia" de éste. Es decir, imagina que yo tengo una ficha común para una serie de PNJs... por ejemplo una plantilla de bandido.

En un determinado momento, los PJs se cruzan con 3 bandidos que inmediatamente entran en combate. En este caso, no es necesario crear 3 "fichas" de PNJs para cada bandido, lo resolveré creando 3 tokens distintos de la misma ficha. 
Es decir, en mi combate tendré 3 combatientes de tipo bandido.

Otro impedimento es que en el momento de crear un combate, FoundryVTT obliga a "bajar un token" al mapa de juego. El director de juego tiene que crear los correspondientes Token e incluirlos en el combate. Por suerte, todo esto se automatiza en el sistema de Aquelarre. Aun así es importante que el director de juego conozca esta operativa.

Escenas

Antes de continuar, es necesario que al menos dispongas de una escena (mapa de juego). 
Si aún no estás familiarizado con FoundryVTT, puedes crear una escena nueva rápidamente. En la sección Scenes, del panel lateral, haz click sobre el botón Crear Escena.

  • Pon el nombre que quieras y asegúrate de guardar los cambios.

Combatientes de prueba

  • Antes de continuar, asegúrate que dispones de más de un Personaje para combatir... puedes crear un personaje rápidamente pero mejor importarlo desde el Compendio de Personajes ya creados.

    En la penúltima pestaña de la barra lateral (compendios), abre el de Personajes.
    Busca los siguiente cuatro personajes e importalos de la siguiente manera: Botón derecho sobre cada uno, y a continuación Import Entry (de esta forma evitarás crear token en el mapa).




Creando un combate

El "método estándar" para crear un combate en FoundryVTT es a través del panel lateral del sistema en la sección de Combates & Encuentros... En este sistema de Aquelarre, todo se hace directamente desde la ficha del Personaje. No te preocupes por la operativa de Foundry.
  • Elige cualquier personaje. Abre su ficha y accede a la sección de Combate.

  • En la ventana superior izquierda verás la imagen y el nombre del Personaje al que corresponde la ficha que tienes abierta. Como hemos visto en el capítulo anterior, puedes gestionar sus armas, armaduras y acciones desde el menú Mi Personaje.
  • Ahora bien, el resto de la sección de Combate es global y está sincronizada para todas las demás fichas de jugadores de la partida.
    Todos lo jugadores, incluido el director de juego ven el desarrollo del combate desde sus fichas.
  • Empecemos... Lo primero será crear un combate. Puedes hacerlo directamente desde el menú de Combate, a través de la opción Crear Combate.

  • Lo siguiente será ponerle nombre e incluir Combatientes. 
    Si tienes a tus Personajes agrupados por carpetas, éstos aparecerán clasificados dentro de ellas. Si en cambio (como sucede en el ejemplo) tus personajes se encuentran en la carpeta raíz, verás un grupo llamado Base. Pulsa sobre él y selecciona al menos dos Personajes para incluirlos como Combatientes.

IMPORTANTE: Tokens en mesa!

Como hemos dicho, para que el objeto combate creado sea consistente con el sistema de FoundryVTT, es necesario que los combatientes esten representados por un Token en mesa.
No te preocupes por ello... Una vez que creas el combate, el sistema de Aquelarre chequea si tus personajes tienen Token en mesa y de no ser así, los crea por tí.


DÓNDE ESTÁN ESTOS TOKEN?

Si no "habías bajado antes a mesa" a tus Personajes y el sistema ha creado por si mismo sus Token, los encontrarás en la esquina superior izquierda del mapa. Eso sí, desplázalos al lugar del mapa que creas más conveniente.


Dinámica de combate

A grosso modo, se podría decir que cada combate se divide en asaltos y que cada asalto a su vez se divide en turnos. Cada turno corresponde a una acción de combate y a su vez se divide en pasos.
Lo vemos con detalle:

  • Cuervedo y Mendoza entran en combate.
  • Comienza el primer asalto.
    Mendoza tiene más iniciativa que Cuervedo y se reserva el orden de turnos para el final.
  • Cuervedo decide jugar una acción de Esquivar, y Mendoza decide realizar una acción de Ataque cuerpo a cuerpo.
  • Quedan claro entonces los pasos del primer asalto (En este caso: 3 pasos):
    - Tirada "ofensiva" de Mendoza,
    - Si la supera, Tirada "defensiva" de Cuervedo,
    - Si la falla, Tirada de "daño" de Mendoza a Cuervedo.
  • Turno de MendozaLanza dados y supera la tirada.
  • Turno de Cuervedo. Lanza dados y falla. 
  • El arma de Mendoza impacta en Cuervedo... A continuación le sigue un último paso: una tirada de localización y una tirada para determinar el daño del arma... 
  • Finaliza el primer asalto.
  • Comienza el siguiente asalto...

Y ahora intentemos llevar esto a la práctica.

PASO I: Iniciativa y orden

Ahora que tenemos claro quienes van a combatir, se decide el orden calculando su Iniciativa.


  • La iniciativa de cada combatiente se obtiene de la siguiente forma:
    - A partir de su AGIlidad inicial.
    - A la que se le suma una tirada de 1D10
    - Se le aplica una Bon/Pen automática en función del arma que porte, de si es el primer asalto del combate o del siguiente... de la armadura, de algún rasgo/secuela, etc...
    - Y finalmente se le aplica un segundo MODificador, a decisión del director de juego.
  • Cada jugador tira su dado (o el Director de juego tira el de todos...)... se calcula la iniciativa y automáticamente los combatientes se ordenan de mayor a menor valor.

En este caso, Cuervedo ha sacado mejor tirada que Mendoza, a quien el Director de juego había castigado con un -1 de penalización, sin embargo, como la AGI de Mendoza es muy superior a la de Cuervedo, Mendoza gana el orden de Iniciativas.


PASO 2: Asaltos y acciones

Siguiendo el orden de iniciativas (o no...) cada jugador añade sus acciones.

  • Añadimos acciones con el botón Elegir acción en el menú Asaltos, a través del "navegador de acciones". Como hemos visto en la sección anterior, estas acciones vienen agrupadas según las tags/etiquetas que les asociemos. 
    Para este ejemplo, en Básicas, voy a elegir Ataque Cuerpo a cuerpo 

  • Una vez que tengo seleccionada la acción que quiero realizar con mi Personaje, añado el turno

  • Esta acción ofensiva requiere un objetivo. De entre todos los combatientes disponibles tendré que elegir uno. En mi ejemplo, voy a elegir a Cuervedo (Pues no hay nadie más en mi combate...)
  • Al añadir turno, se crea automáticamente una pestaña en la barra del combate, que es visible para todos los jugadores desde sus fichas de Personaje.
En este caso, Mendoza ataca con una iniciativa de 22.
Su objetivo es Cuervedo.

  • El siguiente paso será que Cuervedo añada su acción de Esquivar.
  • El jugador de Cuervedo puede añadirla por sí mismo desde su ficha, y el director de juego también puede hacerlo, y desde cualquier otra. El pobre director de juego no necesita estar abriendo y cerrando fichas por cada combatiente que participe. 
  • Los directores de juego pueden pulsar sobre el combatiente y seleccionar uno de los que estén combatiendo...

En este caso, vemos que en la ficha de Mendoza, el director de juego está operando y decidiendo por Cuervedo...

  • Sea como fuere, al final Cuervedo, con su esquivar... añade nuevo turno 

  • Al ser una acción defensiva, es necesario indicar Contra qué acción ofensiva se va a realizar.
En este caso, Cuervedo decide esquivar contra el Ataque cuerpo a cuerpo de Mendoza.

  • Las acciones defensivas se sitúan inmediatamente detrás de la acción contra la que se defienden en la barra de combate.
    Estas pestañas se pueden mover y desplazar pulsando sobre ellas. Pero siempre, las acciones defensivas se colocarán automáticamente detrás de las que se defienden.


PASO 3: Jugando turnos

Ahora toca jugar los turnos según el orden que el director de juego haya establecido.
  • Para pasar a la sección de turnos, haz click bien en el menú Turnos o directamente en la casilla que indique el turno del combate.

  • Esta sección es visible para todos los jugadores.
    Se trata de la sección más importante del combate, y a través de la que se jugará la escena.
  • El director de juego tiene habilitado los botones y puede lanzar tiradas y aplicar modificadores en todo momento. Los jugadores en cambio, estén involucrados o no en el combate, verán toda la escena en directo, pero sólo podrán interactuar si es su turno.

La sección de turno se divide en los siguientes piezas:
  • A. Pasos del Asalto:
    En este caso los 3 descritos anteriormente (ataque de Mendoza, Defensa de Cuervedo, Tirada de daño)
  • B. Porcentaje calculado en la habilidad de la acción.
    Este porcentaje depende de cómo esté parametrizada la acción, del arma desenvainada, etc...
    A este porcentaje se le aplican de forma automática una serie de Modificadores base calculados por el sistema (penalizaciones del arma, de la armadura, de rasgos/secuelas, etc...)
  • C. Modificador (DJ) a determinar por el director de Juego, quién puede penalizar o bonificar la tirada a su antojo.
    Tirada de localización. El jugador puede decidir evitar la futura tirada de localización y localizar el ataque directamente a una zona del objetivo... (lo que le acarreará una penalización...)
  • D. Modificadores. El director de juego puede añadir además otros modificadores "estándares" desde un listado. (Ataques por sorpresa, condiciones climáticas, etc, etc...)
  • E. Arma/s. Información del arma con la que se va a llevar a cabo la acción. (Siempre y cuando la acción use armas...). Este arma corresponderá a la que el personaje tenga desenvainada y/o preparada como hemos visto en el capítulo anterior.
  • F. Tirada Por último, el botón de Tirada con el que se lanzarán los dados.
    Este botón activa el motor de Tiradas (ya descrito en el capítulo de competencias).

    Dependiendo de la acción, se permitirá aplicar suerte y niveles de dificultad sobre la tirada.
    Por lo que si eres director de juego y quieres que el Personaje realice una tirada fácil con un +20% de bonificación por ejemplo, no añadas ese +20% a mano en el Modificador DJ.. Dile al jugador que elija el nivel de dificultad correspondiente cuando realice la tirada.

AÑADIENDO MODIFICADORES

Pulsando en Añadir modificadores, podemos elegir un modificador sobre la tirada del Personaje.

  • En la carpeta Posición, elige el bonificador "Por sorpresa".
  • Cuando lo añadas, verás cómo el modificador aplica un porcentaje en el Mod.Base

  • Si además seleccionas una Localización (por ejemplo Pecho), automáticamente inyectará un segundo modificador (con una penalización de -20% que contrarresta al ataque por sorpresa).

  • Reculamos... y decidimos dejar la localización al azar y no aplicar la última penalización.
    Puedes borrar cada modificador, moviéndote sobre él y seleccionando borrar.

TIRADA

  • Realizamos la tirada..
  • Y lo hacemos a través del "motor de tiradas".
    Recuerda que puedes aplicar modificadores por nivel de dificultad y además aplicar suerte en el caso que quieras auxiliar tu tirada...

  • Una vez realices la tirada, el resultado decidirá si se continuará al siguiente paso del asalto.
  • Las tiradas generan mensajes con el resultado en la barra lateral de mensajes. 
    Para ver estos mensajes, no es necesario que cierres la ficha. Puedes pulsar el botón de Reducir ficha y encajarla junto a la barra lateral.


DEFENDIENDO

Tras el ataque de Mendoza, llega el turno de Cuervedo.

El indicador de turno corresponde a Cuervedo, y tanto en la barra de pasos como en las pestañas del combate, aparece el jugador resaltado en amarillo.
  • La tirada de defensa es simétrica a la de ataque, con los mismos componentes para añadir modificadores. La única diferencia es que, al defender no se indica localización.
  • Si Cuervedo estuviera realizando una parada con un arma, ésta aparecería en el casillero de armas o un escudo si fuese el caso de Parar con escudo.
  • El defensor realiza la Tirada de la misma forma que lo hizo el atacante...
En nuestro ejemplo, Cuervedo intenta esquivar, pero falla la tirada.

CAUSANDO DAÑO

Cuervedo ha fallado y es blanco inmediato de Mendoza. Solo queda aplicar el daño.
La página de daño es similar al resto. 


  • El daño base corresponde al del arma o al daño propio de la acción (hay acciones que aplican su propio daño). 
  • Se aplica Bonif. de daño en función de la acción, del arma y de si el personaje tiene características suficientes como para aplicarlo. (En este caso, Mendoza no es lo suficientemente fuerte...)
  • En caso de existir otros modificadores que afecten al daño (armas, armaduras...), éstos se aplican automáticamente como Mod. Base.
  • Por último y como en el resto del combate, el Director de Juego, puede aplicar su propio modificador (Modificador DJ)...
  • En caso de CRÍTICOS en tiradas de ataque, se aplica del daño máximo.
  • El jugador que ataca es quien realiza la tirada de daño.
Mendoza lanza 1D6 y obtiene un 1.

  • A continuación, será necesario Tirar para saber la localización del golpe.
  • La tirada de localización depende de varios factores: Primero de la fisionomía del objetivo, en caso de atacar a caballos o a otro tipo de criaturas las tiradas se realizan con dados diferentes al D10.
    Además hay acciones que modifican esta fórmula, ataques al tronco superior (1D5) , a la parte inferior (5+1D5)... localizaciones directas a una determinada parte (cabeza, tronco, etc...)
  • Mendoza lanza el dado y obtiene un 2, directo al Pecho de Cuervedo.

  • Sin embargo, para consternación del atacante, el defensor porta armadura, un gambesón que absorbe el único punto de daño que Mendoza ha podido hacerle. 
    El cuchillo apenas le ha rozado y no le causa daño.

Al desplazar el ratón sobre el botón de Impacto, se nos muestra la fórmula que se ha aplicado para calcular los puntos de Vida a restar.

  • Mendoza cierra turno pulsando sobre el botón de daño y el asalto termina en tablas...


RESUMEN

Podremos ver un resumen en todo momento de lo que está sucediendo en el combate a través del menú Resumen.






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